付費系統的經濟效益



■ 鍾文榮



電子收費本身本質上就是現金交易的替代付費機制,交易成本存在的問題,本來就是不容忽視的課題。這些交易成本包括一個完整交易行為中,交易兩造對於付費工具或機制(系統)的使用意願與觀感,包含一些門檻成本及必要支付的手續費,這些總和的交易成本,都是影響付費系統成功與否的關鍵要素。



在商業運用與交通付費系統上,PayPal和新加坡電子道路收費系統(Electronic Road Pricing System, ERP)分別是相當成功的典型案例。PayPal成功的關鍵因素在於不確定的電子交易付費中,提供一個個人帳戶,以降低交易雙方交易成本的電子付費機制,推出以後大受歡迎。另一個例子是新加坡電子道路收費系統(ERP),該系統於1998年9月正式投入使用,目前ERP系統已經取代了1975年開始使用的區域通行券系統(ALS),和90年代初在三條主要的高速公路上使用的道路收費系統(RPS)。



新加坡ERP系統的立意在於管制車流量,透過價格機能調整ERP費率,系統目標是使交通狀況處於既不擁擠又不致出現道路時空資源閒置的狀態,使道路使用狀況處於一個較高的服務水準。根據新加坡南洋理工大學運輸研究中心的研究成果顯示,若在高速公路影響段或限制區的路段上,如果半個小時檢測的平均速度過低的話,ERP費率將增加,反之ERP的費率將下調。



因此,汽車駕駛人的行為決定了ERP的費率,也就是說汽車駕駛人若大量使用限制區道路而導致塞車,當然ERP的費率就增加,反之,若限制區道路不壅塞,則費率下降,在一個均衡狀況之下,限制區道路會處於順暢的狀況,因此ERP實施一年以來費率僅修改了兩次,且大受歡迎。ERP所產生的另一種現象是,對於費率敏感的人,通常不會在限制時間內駕駛交通工具進入市區,而是使用大眾交通工具,對費率不敏感的人,因時間成本高於ERP的費率,因此費率的管制效果並沒有產生影響。



【2005/12/11 經濟日報】


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發現虛擬貨幣藏寶圖



■ 鍾文榮



實體世界的貨幣體系不管是實體紙鈔或硬幣的發行,或者是電子化如儲值卡的發行,本質上都是依存在實體世界的交易行為當中,購買的價值力明顯載明在貨幣面額的大小。虛擬貨幣呢?虛擬貨幣是否存在實體世界中所有的貨幣特性,一直是一個有趣的議題,然而,當虛擬經濟儼然成形時,恐怕就不是「虛擬」了!



簡單來說,虛擬貨幣不是實體貨幣的虛擬化,而是依存在網路虛擬世界中的貨幣交易機制。除了遊戲的玩家之外,虛擬世界中所有人事物都是虛幻的,當然,連交易媒介也是虛擬的,不過,有趣的是亞當斯密(Adam Smith,1729-90)可能沒有料到,實體世界中「一隻看不見的手(an invisible hand)」的價格機能,竟然也悄悄地從虛擬世界中伸向實體經濟體系,扮演另一種價格機能的功能。



人類自有貨幣以前,其實是以物物交易的經濟型態存在,但是以物易物的交易型態容易產生許多障礙與交易成本,交易雙方通常必須交換過好幾次才能換到想要的東西。慢慢的交易市集出現之後,還是沒有解決攜帶與運輸的問題,因此才發展出交易媒介,像海貝、貴金屬之類的東西,才具有貨幣交易的雛形。直到國家發展之後,經濟社會的交易機制才統一由貨幣取代,經濟社會發展至此,才漸漸脫離以物易物的交易模式。



物物交易的經濟雛型其實在虛擬世界的網路遊戲中是普遍存在的,只是這些遊戲玩家們交易的是「虛擬寶物」,這些寶物有可能是玩家們經年累月攻城掠地後得到的,這除了代表玩家們的虛擬經濟實力外,也代表著遊戲世界中的「功力指數」!



邊際生產力在網路世界中是遞增的,這代表得到越多寶物,也就得到越多功力,更容易得到寶物,這是虛擬世界的正增強效應。不過,這並不代表每個遊戲玩家都能得到這樣的結果,畢竟,能夠攻城掠地除了要有「天賦異稟」之外,還需要實體世界中時間與金錢成本的投資。



因此,當人人都想在虛擬世界中快速累增功力,而快速擁有虛擬寶物是一項不二法門。虛擬交易於是在這種需求下肇生,天賦異稟的超級玩家在寶物邊際效益降低時,適逢某些玩家對擁有寶物的邊際效益很高,超級玩家可以出售寶物給一般玩家,除可以物物交易之外,也可以換成實體貨幣,這滿足交易雙方的效用極大。



過去,虛擬網路遊戲世界中的寶物是依存在某一個遊戲當中,物物交易的行為可以充分發生,也發展出虛擬貨幣的交易媒介,提供不同的對價兌換,因此,虛擬寶物也是虛擬貨幣的另一種分身,擁有越多虛擬寶物的玩家,也擁有越多虛擬貨幣,透過一定的交換比例,虛擬寶物與虛擬貨幣成為另外一種財富的來源。然而,當虛擬貨幣的交易體系跨及不同的虛擬世界時,虛擬貨幣的匯兌與交換其實是一種新興的貨幣經濟體系,甚至可以和真實貨幣進行匯兌。



這個經濟體系的產值絕非虛擬,根據美國印第安納大學卡斯特羅諾瓦教授(Edward Castronova)的研究估計,虛擬經濟的規模大約介於2億到10億美元,他認為玩家通常在網路遊戲中蒐集虛擬資產,再放到網路上賣給其他想獲得寶物提昇優勢地位的玩家,並且從中獲取真正的金錢而創造經濟;此外,IGE總裁索耶(Steve Salyer)認為,網路虛擬資產的交易市場會在2005年達到15億美元,2006年會迅速攀升到27億美元。



虛擬貨幣畢竟還是存在一個「交易成本」的議題,不同的虛擬貨幣本質上並無法相容,也才會衍生出匯兌的交易,這些匯兌的交易賦予不同虛擬貨幣的匯率,並進行交換,儼然是實體世界中央銀行的翻版。



虛擬經濟會一直演化與發展,實體經濟社會的中央銀行有時都會亂印鈔票,造成物價通貨膨脹,虛擬世界只消擁有幾部電腦主機就可行中央銀行之實,依樣畫實體經濟社會中央銀行的葫蘆,大量製造虛擬貨幣與寶物,蒐刮實體社會的法定貨幣,這種情況,或許是未來另一種層面的虛擬金融犯罪吧!



【2006/01/08 經濟日報】

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